S.T.A.L.K.E.R.

    Поделиться
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 1:21 am

    Разработчик: GSC Game World
    Издатель в России: GSC World Publishing
    Официальный сайт: http://www.stalker-game.com/
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
    Релиз состоялся 18 марта 2007 года
    2012 год. Шесть лет прошло с момента Второй катастрофы, затмившей события апреля 1986 года.
    Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, превратившейся из места, где ломались судьбы, в угрозу всему человечеству. Свои тайны Зона раскрывает неохотно, через силу, и редкий герой сможет добраться до самого ее сердца и узнать – какая опасность поджидает его там?
    Опасность, по сравнению с которой мародеры и вражеские группировки, все монстры и аномалии Зоны покажутся лишь подготовкой к встрече с чем-то более фатальным и пугающим.
    А пока... Готовься, герой. Собирай артефакты и торгуй, прощупывай дорогу и проверяй тылы, хватай рентгены и сражайся – но только выживи! И тогда, быть может, если будешь настойчив и особо везуч, ты узнаешь – почему все это свалилось на тебя.
    Скриншоты: http://www.ag.ru/screenshots/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl

    S.T.A.L.K.E.R.: Сlear Sky
    Релиз состоялся 18 сентября 2008 года
    Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год. Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях.
    Скриншоты: http://www.ag.ru/screenshots/s_t_a_l_k_e_r_clear_sky

    S.T.A.L.K.E.R.: Call Of Pripyat
    Релиз запланирован на осень 2009 года
    Действие игры "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти" разворачивается после окончания событий игры "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl" и уничтожения Стрелком проекта "О-Сознание".
    Узнав об открытии дороги к центру Зоны, правительство решает провести крупномасштабную военную операцию по взятию ЧАЭС под свой контроль. Операция получает кодовое название "Фарватер". Согласно плану этой операции, первая группа военных должна направиться для воздушной разведки территории, чтобы впоследствии составить детальные планы расположения аномальных полей. Затем по отмеченным безопасным проходам выдвинутся основные силы военных.
    Несмотря на тщательную подготовку, операция терпит фиаско. Большинство вертолетов из ударной группы разбивается.
    С целью сбора информации о причинах провала операции, Служба безопасности Украины направляет своего агента в центр Зоны.
    Дальше все зависит от игрока.
    Скриншоты: http://www.ag.ru/screenshots/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 1:47 am

    История создания S.T.A.L.K.E.R.'а
    История создания игры началась ещё в далёком 2001-м году – тогда GSC приняли решение о начале разработки игры под названием Oblivion Lost… Был разработан движок X-Ray, который выдавал весьма и весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные, на то время, технологии.

    Что же касается сюжета, то речь тогда шла об иных мирах, всяческого рода телепортационных порталах и прочей ахинее – как видно по скриншотам, Чернобыля дело тогда вообще не касалось.

    Кто бы мог подумать, что из этого билда вырастет такая игра, как «Сталкер»?...

    Сюжет вертелся вокруг заброшенных построек ацтеков и отлично демонстрировал движок, мощный и современный на то время.
    Всё изменилось уже в следующем 2002-м году. Тогда сотрудники GSC посетили Чернобыльскую Зону, в том числе саму АЭС. Путешествие произвело на них неизгладимое впечатление, и именно эта поездка кардинально изменила дальнейшую судьбу игры Oblivion Lost.
    Всего лишь за несколько месяцев GSC полностью поменяли концепт игры, и теперь она называлась Stalker: Oblivion Lost. Ещё через некоторое время название сменили уже на «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost», заложив начало серии игр. Но тогда ещё никто не думал о серии игр, разработчики активно работали над игровым пространством и обильно снабжали коммьюнити скриншотами и видеороликами.
    Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть.
    Теперь это был уже действительно «Сталкер» - в сборке присутствовали две локации, одна из которых вошла в финальную версию игры практически без изменений.
    Названий дано не было, но легко было догадаться, что первая локация – Кордон. Тогда он был огромным и живописным.

    На Кордоне тогда находился большой завод, который в дальнейшем, вместе с «урезанием» локации, таинственно исчез. Несколько сёл дополняли общую картину. Один из путей с Кордона вёл на «НИИ Медприбор», согласно табличке.

    Сам НИИ «Медприбор» в финальной версии игры претерпел минимальные изменения и стал называться НИИ «Агропром».
    Тем не менее, по старому «Кордону» очень часто скучают фанаты «Сталкера» - новый Кордон, что вошёл в финальную версию игры в несколько раз меньше и проще. Ещё одна из особенностей заключается в том, что старый «Кордон» был ограждён не проволочным заборчиком, а огромными отвесными склонами. Один из приближенных к GSC людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма.
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 1:55 am

    Можно было прокатиться по НИИ «Медприбор» и «Кордону» на «Ниве» - уже тогда разрабатывался играбельный транспорт, который в дальнейшем был полностью убран.
    Следующим этапом в эволюции развития «Сталкера» стало начало мощной PR-кампании, сопровождающейся множеством видеоматериалов и скриншотов. К сожалению, демонстрирующиеся тогда локации в финальную версию игры не вошли. Но одна из активно демонстрируемых в те времени локаций заслуживает отдельного описания. Называлась она Мёртвый Город и существовала в игре приблизительно до 2006 года, после чего «пошла под нож» с ещё несколькими.

    Некоторые позиционировали «Мёртвый город», как изначальную концепцию Припяти, однако локация на самом деле разрабатывалась параллельно с электронной версией Припяти.
    Обратите внимание, как эффектно и атмосферно выполнена локация.

    В период с 2002 по начало 2004 года было опубликовано множество материалов, включая видеоролики, на которых был изображён «Мёртвый город». В целом можно сказать, что это немалый город, по словам сотрудников GSC там был ещё и рыжий лес и немного пригородной местности...
    К слову, как вы наверняка знаете, существует целая серия книг по мотивам S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. В последней из них, "Мечта на поражение" Алексея Калугина, команда главного героя как раз пересекает Dead City.
    Ещё одна локация, которая недавно «засветилась» в описаниях «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» это болота. Громадный массив затопленной земли – так можно коротко выразить суть этой локации. Вот что интересно, в «Чистом Небе» на неё стали добавлять разные интересные объекты.
    Вашему вниманию предоставляются два скриншота. При этом первый датируется 2002-м годом, а второй – был опубликован не так давно в рамках PR-кампании «Чистого Неба». Отличий мало, но насколько мне известно с 2002 года болота претерпели большие изменения. Продержалась локация Болота примерно до 2004 года, после чего была вырезана.

    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 2:05 am

    Есть еще одна местность, которую мы не увидели в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» - “darkscape”. В русском варианте она назывался, как «кишка Зоны» - непонятно почему и для чего, так как информация об этом была найдена только в ресурсах игры.
    Тем не менее, сохранилось очень много скриншотов, и даже обзорное видео локации. Известно, что на выжженной и вывороченной земле стояли странные шаровые сооружения. Привет из творчества Н. Теслы? Вероятно… Также на карте замечено кладбище советских солдат – сделанное весьма эффектно, а также полуразрушенное село.

    Что интересно – точно такие же сооружения, но лишь чуть с другим типом подставки были замечены в финальной версии игры на ЧАЭС.

    Другой была и Свалка. Раньше на Свалке было небольшое село и неплохое место для обката автотранспорта – на старых скриншотах часто фигурировал небезызвестный «Камаз». Есть такое подозрение, что карта «Брошенная деревня» (мультиплеер) была раньше как раз частью «Свалки». Увы, со временем «Свалка», как и Кордон, подверглась значительному упрощению.
    Тот факт, что «Свалка» была другой, подтверждает и то, что в игровых файлах она часто упоминается под именем “selo”.

    Делался упор и на транспорт – были разработаны модели «Камаза», «Москвича»-кабриолета, «Нивы»… Их показывали на скриншотах и видео. Сам процесс был до максимума отточен – когда игрок садился в автомобиль, он сначала раскрывал дверь, усаживался на сидение и захлопывал дверь за собой. В процессе вождения очень хорошо работала физика – корпус мог немного накренится от резкого поворота, а все четыре колёса при этом оставались на земле. Это означало, что подвеска также была тщательно сделана и оттестирована, дабы вождение было максимально правдоподобным.
    Следующее, чем гордился тогдашний «Сталкер» - системой виртуального мира под названием A-life. Тут стоит немного остановиться на нашем пути по хронологической линии развития игры и рассказать о том, как позиционировалась эта система ранее.
    Дело в том, что разработчики планировали сделать мир, в котором всё живёт и динамично развивается по своим законам без участия игрока. К примеру, группа мутантов типа «плоть» захватывает место обитания мутантов типа «кровосос» путём массовой атаки и побеждает количеством. Теперь это их новое место обитания, но уже завтра на них могут напасть слепые псы. И всё это не заранее предусмотрено, а каждый раз события генерируются отчасти случайно, а отчасти – как логическое следствие чьих-либо действий. Что же касается обыкновенных сталкеров, то и там планировалась полная «незаскриптованность» - персонажи свободно бродят по Зоне, уничтожают мутантов, вступают в группировки, торгуют с другими сталкерами, собирают артефакты и так далее.
    Конечно же, тут планировалось и взаимодействие с игроком – на одном из роликов, правда более позднего периода, было показано, как сталкер машет главному герою рукой в знак того, что он не враждебен, при сближении оба убирают оружие и начинают торговать. Игрок может отвергать такие сделки, также от деятельности игрока зависит отношение к нему других сталкеров.
    В марте 2003 года появился и издатель игры – им стала известная компания THQ, которую фанаты игры впоследствии часто обвиняли в урезании S.T.A.L.K.E.R. и подводке её к «западным меркам». Тогда же назначили и первую дату релиза – середина 2004 года.
    И кто знает, каким был бы «Сталкер», выйди он тогда?.. Так или иначе, выйти в 2004-м году ему было не суждено. В июле 2004 года THQ официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год.
    Этим событием ознаменовался второй этап разработки игры, на котором она, по мнению многих игроков, достигла своего расцвета. Далее игра была переименована в «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl», таким названием она кратко и точно отражала свою суть.
    В октябре 2004 года, в Киев приехали представители крупнейшего игрового журнала «Игромания». Плодами их сотрудничества с GSC стал так называемый «Финальный отсчёт».
    Ролики «Финального отсчёта» были направлены на продвижение игры и действительно, они впечатляли. Первые две части серии роликов демонстрировали ту самую систему «A-life», что описана выше. В самом деле, сотрудники «Игромании» очень неплохо отобразили её в действии, но откуда же им было знать, что в финальной версии A-life будет узко зажат скриптами и триггерами. В третьей части было подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. К слову, он почти не изменился.
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 2:12 am

    Один из первых роликов показывал перестрелку на заводе «Росток», который на то время был частью сингл-версии игры, а потом был безжалостно вырезан, как и прочие локации, о которых мы уже говорили. Теперь увидеть «Росток» можно только в мультиплеерном режиме, видимо разработчикам стало жалко хоронить такую прекрасную локацию. Кроме того, в ролике был показан играбельный трактор «Т-40».
    Вообще же, это был последний ролик с транспортом. Позже PR-менеджер GSC Валентин [Atem] Елтышев заявил, что транспорт из игры убран, т.к. никак не вписывается в геймплей, и вообще, пользоваться им невозможно.
    Вырезанный из «Сталкера» транспорт впоследствии восстановили, но не разработчики, а поклонники игры. Но если вдуматься, то действия GSC можно понять. Кататься на более-менее нормальной скорости на локациях, претерпевших огромное количество изменений и «урезаний» стало просто невозможно.
    Мы предлагаем Вашему вниманию скриншот «Свалки» времён 2002-2003 годов.

    Согласитесь, здесь вполне можно ездить, лишним подтверждением этого является стоящий на дороге Камаз.
    Но в обновлённых локациях простора для езды практически не осталось!.. Более того, автомобиль игрока то и дело врезался в несокрушимые стулья и прочие, казалось бы, обязанные быть разрушаемыми объекты.
    Тут стоит пояснить. Дело в том, что игровая механика «Сталкера» не предусматривает динамичности всех объектов. В основном модели размещаются в редакторе, после чего компилируются вместе с расчётами освещения и уже после компиляции, в игре, являют собой единое нерушимое целое с ландшафтом. Те же объекты, которые возможно переместить, заставить так или иначе двигаться при помощи автомобиля или даже разрушать не компилируются вместе с общей геометрией уровня и ставятся отдельно от неё.
    Из соображений по улучшению производительности, да и вообще удобства труда разработчиков, таких моделей явное меньшинство. Думаю, тут понятно, что если как следует разогнаться на том же Камазе и врезаться в любой небольшой объект, больше вероятность, что он – часть геометрии уровня и двигаться не собирается, из-за чего автомобиль либо тупо остановится, либо, что ещё хуже, взорвётся.
    Вторая причина вырезания транспорта уже не техническая – большей частью она касается геймплея игры. Дело в том, что после редизайна (в данном случае читать: уменьшения) локаций, их стало возможно очень быстро объехать на автомобиле. Получается, что исследование местности, основная составляющая игры, сильно страдает. Да и впечатлять локации, таким образом, сразу же перестанут.
    И, наконец, последняя причина – просто физическая невозможность нормально ездить по Зоне из-за аномалий. Согласитесь, «Нива» просто обязана развивать больше 20 км/ч. А смысл развивать больше, если даже на тех же 20 км/ч незадачливый игрок обязательно не заметит очередной аномалии да и угодит в неё? В связи с этим, транспорт решили убрать.
    Всё, что нам известно о нём, так это что нормальную посадку в автомобиль убрали ещё в 2004 году во время очередной «чистки» игровых данных (в преддверии очередного релиза), NPC водить автомобиль не умели - это было прерогативой игрока.
    Остался в игре даже след от автомобилей – солдат в вагончике на локации «Агропром» говорит «Эх, сейчас бы «Запорожец», что недалеко стоит починить…», но квеста на это дело не выдаётся, а от «Запорожца» осталась лишь модель в ресурсах игры и краткая строка-описание.
    По тем же строкам описания можно понять, что GSC планировали сделать доступным для поездок и автобус, и «Ладу», но не успели.
    Поклонниками игры восстановлены в игре все модели транспорта, что были:
    Нива - две расцветки;
    Камаз - точно такой же, как на скриншотах выше;
    ЗАЗ-горбатый - это замечательно выполненная копия;
    БТР - кстати, в игре остался, но управляется скриптами. Ездит на ЧАЭС и пытается изничтожить игрока;
    Т-40 - трактор с надписью «Росток» на кузове;
    Москвич - к слову, первым в игру его вернул автор этой статьи;
    УАЗ - обыкновенный армейский УАЗ.
    К сожалению, теперь любой желающий может убедиться в объективности решения GSC убрать транспорт, скачав и установив любой мод с транспортом.
    Следующее, чем ознаменовался этот период разработки - так это тем, что из игры пропало множество монстров. Приписывается это на конец 2005 – начало 2006 года, но суть не в дате. Что интересно – фэн-коммьюнити считает виноватым в этом западного издателя THQ.
    Вашему вниманию первый из вырезанных – так называемый «бюрер».

    Монстр демонстрировался в большом обзорном ролике «Игромании», о котором речь шла ещё в предыдущей статье и обладал довольно-таки жутковатой внешностью. Места обитания – лаборатории (x18 в том числе) и открытые пространства (например, Агропром).
    В отличии от модов, возвращающих транспорт, они не демонстрируют верность решения GSC касаемо вырезания. По словам одного из сотрудников компании, бюрер был вырезан из-за проблем, дающих о себе знать в подземельях, где модель бюрера некорректно взаимодействовала с окружающей средой, особенно в узких местах.
    По описанию бюрер – это жутковатый толстяк с гипертрофированным лицом, результат генетических экспериментов над людьми в Зоне. Он обладает интеллектом (вернее, его остатками), немного умеет разговаривать, игрока встречает телепатической атакой – поднимает взглядом предметы и швыряет в игрока. Кстати, других сталкеров и монстров это тоже касается. В крайнем случае монстр применяет мощный тепловой удар.
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 2:23 am

    Ещё один персонаж, про которого никто и не слыхал даже в рекламных кампаниях «Сталкера» – это, как ни странно, кот.

    Конечно, радиация не прошла даром для брошенных животных, и бывший домашний любимец сильно видоизменился и стал напоминать больше леопарда зелёного окраса. Во всяком случае, по повадкам.
    Конечно же, GSC не просто так развлекались, смоделировав и прекрасно анимировав эту модель, и в память о том, что в игре когда-то было братья наши меньшие семейства кошачьих остались звуки – часто слышно мяуканье даже в оригинальной версии игры без модов.
    Ещё один мутант исчез вместе с уровнем «Болота», который, видимо, решили оставить до лучших времён. Известный, как «тварь на болоте» или просто химера, он являет собой мутанта в полном смысле этого слова.

    Раньше предполагалось прикрутить ему пси-воздействие, но ограничились просто его ужасным видом. Предполагалось, что обитать он будет на болотах, однако в «Сталкере» от него осталась лишь его трофейная башка, висящая в одной из комнат на базе группировки «Свобода».
    Следующий не менее колоритный, чем остальные персонаж – это гениальная задумка и не самая лучшая реализация. Думаю, это послужило причиной отсутствию монстра в финальной версии игры. Дедок с огромной рукой назывался «излом» и присутствует практически во всех книгах по «Сталкеру», как и остальные вырезанные монстры.

    Увы, GSC смогли лишь сделать агрессивного мутанта, бывшего человека, стремящегося убить всех, кто ему попадётся. В принципе, поселили бы его в село где-нибудь и было бы хорошо, но гениальность задумки заключается в том, что в идеале излом должен носить плащ, как и бюрер, скрывая под ним свою гипертрофированную конечность и втираться в доверие к сталкерам под видом путника, выпрашивая у них еду и при случае огревая по голове своей длиннющей рукой.
    К сожалению, это осталось лишь в планах...
    Ещё одним довольно атмосферным видом живых существ в Зоне могли бы быть крысы, но вот беда – их тоже вырезали из игры. Множество таких особей могли доставить существенные неприятности любому, кто бы встал а их пути.

    В GSC планировали сделать и, так называемых, «крысиных волков» – огромных особей крыс, что выросли до размеров среднестатистической кошки (обычной, а не Чернобыльской, о которой писалось выше).
    Последним вырезанным мутантом, о котором я бы хотел рассказать, является зомби. Многие полагают, что зомби в игре есть и отчасти это так. Но сейчас речь пойдёт не о гражданских зомби – обычных людях, сталкерах, которые попали под воздействие выжигателя мозгов или просто слишком долго болтались по Зоне, а о настоящих зомби.
    Любая нервная деятельность у зомби отсутствует, боль не ощущают, стремятся убивать. Других живых существ могут задушить или забить до смерти.

    Изображение карлика-мутанта висело на сайте GSC в 2003 году, но позже пропало...

    «Старые» фаны были, конечно, недовольны. Среди множества вырезанных мелочей оказались убранными и целые локации.
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 3:14 am

    Есть еще тут фаны сталкера?
    avatar
    Sid_Vicious

    Сообщения : 29
    Дата регистрации : 2009-07-15

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор Sid_Vicious в Чт Июл 23, 2009 1:50 pm

    Есть есть, Зова Припяти ждут Улыбка
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Чт Июл 23, 2009 9:16 pm

    Пока 5й патч не выйдет, будем плевать в монитор и ругаться матом, т.к пока все части стабильно работают только начиная с 5х патчей. Но говорят в ЗП они пригласили еще больше тестеров, посмотрим ограничатся ли они в этот раз хотябы тремя патчами :D После ЗП вроде как приступают к Сталкеру 2 на новом движке. Вот что им мешает сделать одну игру со всеми локациями сразу, они есть, живность поселить на них не проблема. Что они там чудят.
    avatar
    Sid_Vicious

    Сообщения : 29
    Дата регистрации : 2009-07-15

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор Sid_Vicious в Пт Июл 24, 2009 3:50 pm

    Да ладно тебе, в ЗП 3 больших вроде обещают.
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Сб Июл 25, 2009 12:51 am

    В ЧН тоже обещали, сделали притензий нет, но и старые классные локации вырезали. Вдруг тут тоже так будет. Да и ничего нового в ней нет, все тоже самое что они вырезали в ТЧ, теперь только обратно приклепывают.
    avatar
    Kweckey

    Сообщения : 69
    Дата регистрации : 2009-07-05

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор Kweckey в Сб Июл 25, 2009 2:55 pm

    прошел в 8ом классе первую часть за 2 дня, понял что игрра нефига не показало того чем все уши прожужжали.. тратить 500р или 300р (скок там лица стоит)ради 2х дней игры? это тупость... конечно можно потом скачивать различные патчи, дополнения и пх, но таким пиратским товаром я не собираюсь себе копм засиратi
    avatar
    sPaG
    VIP игрок
    VIP игрок

    Сообщения : 54
    Дата регистрации : 2009-07-06

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор sPaG в Сб Июл 25, 2009 5:13 pm

    Основной сюжет можно пройти за вечер, дело не в нем. А в атмосфере игры, там не играть надо, а жить. Кто играл в S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost build 1935 от 2004 года? Вот
    это игра, по сравнению с ней все части фигня.

    Спонсируемый контент

    Re: S.T.A.L.K.E.R.

    Сообщение автор Спонсируемый контент


      Текущее время Сб Сен 22, 2018 9:17 am